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ストラクデッキ「弧月の奇術師」②

こんばんは!

今朝、起きてみると!
あたり一面雪景色になっていました!


昨日まで全く降る気配すらなかったのに…!
ここはまっこと恐ろしい魔境ですねw

昨日の記事の続きです!

ストラクデッキ「弧月の奇術師」を使ってみて!

今日は実際の対戦戦績&使ってみての評価と感想です!

相手はいつも遊んでいる友達&もう1人です!
本当にありがとう!!相手いるのありがたいよー!
(でもちょっと空気読んでほしいけど…!)
あと、学科が一緒だったもう一人の友達!
こっちの友達はルールを知っている程度です!

まずは早速!対戦戦績の方から♪

================================
対戦回数:4回(うち2回、友達が代理)

勝敗:2勝2敗


1戦目:ストラク奇術師VSギアクロ
勝ち:ストラク奇術師


まさか勝てるとは…!
序盤から相手がリア展開からの猛攻で、ダメージレース大負け。
ぶっちゃけ、勝負捨てかけたその時。
超越からのドライブチェックで奇跡のヒール&クリティカル!
そこから持ち直し、奇跡的に勝利!!

良くも悪くもトリガーゲーでした。

2戦目:ストラク奇術師&ギアクロ
勝ち:ギアクロ


さっき同じような展開に。
今回はトリガーの引きもよくなく、
そのまま負け。
やっぱりデッキパワー的な意味で無理かなと…。
さっきのがある意味奇跡!!
(その後バミューダでぼっこぼこにしたのは内緒です)

3戦目:ストラク奇術師(友達代理)VSルキエ型ペイム
勝ち:ルキエちゃん♪


まさに!新世代ペイムVS旧世代ペイムの名勝負でした!

お互いに順調にライドし、グレード3同士の殴り合いに!
ただ…相手は初心者なので、ちょっと効果が把握しきれてない所があったのかなぁと…。
少し申し訳ないですが、勝ちは勝ち!

4戦目:ストラク奇術師(友達代理)VS魔女
勝ち:ストラク奇術師

いつも遊んでる方の友達があまりに使いたがるので、
仕方なく、貸してあげました…。(嘘ですw)

なんかこう…魔女のほうがいいカードこなくて…
思うようなプレイングができず、まさかの黒星…。
相手トリガーゲーしてきましたし…。

こうしっくりこないもやもやする負け方でした。

================================

以上が、対戦日記でした♪

最後に使ってみて…ということで!

個人的には、「ペイムらしいトリッキーな面白いデッキ!」かなと思います!

以前のように、カードをソウルに何十枚もためなくても、
そこそこ動けるのがいいですね。

コストも比較的軽いカードが多いですね。
メインであげた、ベティ&ジャクリーンはCB1。
そしてハリー&アマンダは要件満たせばコストまさかのなし!

単品ストラクの強さだけで言えば、
「中の上」くらいは普通にあると思います!

残念な所もありましたね。
まず1つ目は…!「奇術効果持ちカードがあまりにも少なすぎること」でしょう。

デッキに2枚しかない、ベティちゃんがそのせいで
ほとんどバニラ状態です。
もう少し、ブシロさん考えてほしかったですねそこらへんは。

あとは、「ソウルインのしにくさ」でしょうかね。
「ストラクだから文句言うな!」で一蹴されればそれまでですが、

ソウルインカードがほぼ奇術効果持ち頼りになるので、
「必要な時に、必要なカードがソウルにない」ことが多々ありました。

簡単な改良点を上げるとするなら…
・奇術持ちを増やす
・ソウルアウト時誘発効果持ちを増やす
・ソウルインできるカードを増やす
・トリガーからスタンドを抜く


以上の4点でしょうかー!
2記事わたって長々と書いてしまいました!!
(これがカードバカってことですか…!!)

では今回はこれで終わります!

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テーマ : カードファイト!! ヴァンガード
ジャンル : ゲーム

ストラクデッキ「弧月の奇術師」①

こんばんは!
今日で三連休終わりですね!
(自分は仕事でしたが…)

楽しい三連休でしたでしょうか?

さて、今日はヴァンガード記事です!

ストラクデッキ「弧月の奇術師」を使ってみて!!


2015y11m23d_215025513.jpg


実はこの前の日曜日に、カード屋で友達と遊んだのですが…
その時にちゃっかり買ってきてしまいましたw

だって…買い物したレシートないと
テーブル席座っちゃダメって店員さんが言うから…!!

ヴァンガードストラクはずっと前の記事で書かせていただきましたが…

「即、実践レベルのデッキにしたければストラクは2個買い!」
…なのですが、今回はお金の都合上1つしか買えなかったので、
純粋な単品ストラクとしての強さを確かめられました!
(*ストラク2個買いが推奨なのは、デッキの強いメインカードが、既存のストラクでは2枚しか入っていなく、デッキに投入できる4枚投入するためには、2個買う必要があるわけですね!)

細かーいデッキ内容は省きますが、自分が使ってみて、
「これは強い!!」とおもったメインカードを簡単に紹介します!

================================
・グレード1
「月光の旋律使い ベティ」
スキル説明:自】【(R)】【Gブレイク】(1)(あなたの(V)かGゾーンに表のGユニットが1枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(1)] このユニットがリアガードをブーストしたバトルの終了時、コストを払ってよい。払ったら、このユニットがブーストしたリアガードをソウルに置き、ソウルから奇術能力を持つカードを1枚まで選び、(R)にコールする。

CB1で、リアユニットと、ソウルの奇術効果持ちを入れ替えられるカード。
低コストで、疑似スタンドが行えるのは強いですね。
「リアブースト時」というのも、個人的にはメリットかと!
同じコストのバニーちゃんと比べ、「ヒットしなくても、入れ替え可能」
というのが強いと感じました…が、
欠点として、「GB1なので、発動がやや遅い」点があげられるでしょうか。
あと、ソウルに奇術持ちいなかったらバニラになります。


・グレード2
「運命の配り手 ジャクリーン」
スキル説明:【自】【(R)】【Gブレイク】(1)(あなたの(V)かGゾーンに表のGユニットが1枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(1)] このユニットがヴァンガードにアタックした時、このユニットがブーストされているなら、コストを払ってよい。払ったら、【ソウルチャージ】(1)し、ソウルからグレード2以下のカードを1枚まで選び、(R)にコールする。

先程紹介したベティちゃんをもうちょっと使いやすくした感じですね。
コール対象が奇術持ちじゃないので、スキル不発することは
ほとんどないと思います!グレ2で積極的に攻撃参加可なのも◎!
欠点は先程と同じように、「GB1で発動がやや遅い」点ですかね。

・グレード3 
「仮面の奇術師 ハリー」
スキル説明:【自】【(V)】【Gブレイク】(2)(あなたの(V)かGゾーンに表のGユニットが2枚以上で有効):このユニットがヴァンガードにアタックした時、ソウルから1枚まで選び、(R)にコールし、そのターン中、そのユニットとこのユニットのパワー+3000。
奇術-【自】【(V)】:[【カウンターブラスト】(1)] あなたのターン中、あなたのGユニットが【超越】した時、コストを払ってよい。払ったら、【ソウルチャージ】(1)し、ソウルから1枚まで選び、(R)にコールし、そのターン中、そのユニットのパワー+5000し、そのターンの終了時、この効果でコールされたユニットをソウルに置く。

デッキのメイングレード3!なぜ女の子じゃなかったのか…ショックです。
超越時に奇術効果のストライドボーナス持ち。
「ソウルから出てくると~効果」があるユニットが多いうえに、
それがパワー+5000されて出てくる…。
純粋に強いですね。
超越するだけで、起動できるお手軽さも◎かなぁと!
GB2の方の効果は、強いのはわかるんですが、
やはり「発動タイミングの遅さ」が気になりますね。

・グレード4(超越カード)
「熱情の神竜使い アマンダ」
スキル説明:【超越】(お互いのヴァンガードがグレード3以上で解放!) - ストライドステップ - [手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。
(超越した時、ハーツ1枚のパワーとカード名を得る。このユニットは、ターンの終わりに表で戻る)
奇術-【自】【(V)】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、【ソウルチャージ】(1)し、ソウルから1枚まで選び、(R)にコールし、そのターン中、そのユニットのパワー+2000し、そのターンの終了時、この効果でコールされたユニットをソウルに置く。

かわいいなぁアマンダちゃん♪
効果もソウルから展開効果とペイムらしいですね♪
なんといっても強みは!
「カウンターブラスト不要!」という点でしょうね!
最近のストラク超越は使いやすいの多くて、便利ですね♪
初心者さん意識してのことでしょうが!
欠点らしい欠点があまり見えませんが、強いてあげるなら、
「終盤だと相手が全力で守ってくるから、そもそも起動不発で終わることがある」くらいでしょうか。
「ヴァンガードに攻撃ヒットした時~」なので、完全ガード相手持っていると、
効果起動できないただの15000+の超越カードになるわけですね。
その効果ゆえに、守るタイミングが捕まれやすいのかなと!

===================================

すごい長くなってしまいました!
なので、2記事に分けたいと思います!

次の記事では実際の対戦日記&使ってみた感想!
これを書きたいと思います♪

久々のカード記事でした♪
ではでは!

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ジャンル : ゲーム

バトルをしよう!(終)相手ターン編

こんばんは!
木曜・金曜と忙しかったですホントに…!

特に金曜日なんて
会社到着…8時

帰宅…夜10時30分


えーっと…
14時間ほど外にいた計算ですか…?

…遊ぶ時間なんかなかったんです(泣

その分今日はゆっくり寝ました!w
昼寝&昼寝♪

休日を満喫します♪

では本題に入ります!

ヴァンガードバトル記事ラスト!

相手ターンでのブロック


ヴァンガードは基本的に相手ターンに入られると、
遊戯王と違い、相手の動きを妨害するギミックはほとんどなく、
「相手のさせたいようにさせるしかない」ゲームです。

できることは、「バトル時のブロックだけ」
そう思ってもらって、間違いはないでしょう♪


ではその重要なブロックについて!

基本的に使われるであろうガードパターンは3つです♪
=============================
・トリガー1枚貫通(シールド値=最低要求値+5000)

・トリガー2枚貫通(シールド値=最低要求値+10000)

・完全ガード(守護者発動、もしくはシールド値=トリガーチェック回数+5000)

==============================
と、なっています♪
単位が5000なのは、以前書いたと思いますが、
シールドの単位が5000区切りだからですね♪

最低要求値というのは、言葉のまんまですが、

「あなたはこの攻撃を守りたいなら最低でも、
これだけのシールド値を払ってくださいね~♪」

って意味ですね。

では例によって、詳しく一緒にみていきましょう…!

1・トリガー1枚貫通(通称:1枚貫通、1貫

これは「相手がトリガーを引いて、それをヴァンガードにのっけたらヒットですよ」
というガード方法です。

グレード1、2ではトリガーチェックが1回なので、このガードで守れる確率が高いです♪
が…

グレード3もしくは超越カードはトリガーチェックが2回、3回になってますので、
この方法で守るにはあまりにもリスキーです。

なので、この方法は
・序盤のヴァンガードの攻撃を防ぎたいとき
・終盤で、どうしても相手の攻撃を1枚貫通じゃないと防げない場合


に使う方法になりますね♪

2・トリガー2枚貫通(通称:2枚貫通、2貫)

これは、「トリガー2枚めくって、両方ともヴァンガードに乗せた場合ヒットになるよ」
というガード方法ですね。

ちなみにグレード1,2の攻撃で、この方法でガードした場合、
「完全ガード」になります♪

これはグレード3のヴァンガードの攻撃に主に使うことになります。
ヴァンガードはグレード3の殴り合いが重点的なゲームなので、

一番使うことになるガード方法になると思います。

また、相手が超越してる場合でも、
「3枚貫通(最低要求値+15000)で出すのはきついなぁ…」

という場合は妥協してこちらを使うことになります。

まとめると、この方法は…
・グレード1,2のVの攻撃を絶対守りたい場合
・グレード3のVの基本的なガード
・超越カードのVの攻撃を妥協して守る場合


以上の場合で使うことになってきますね♪

・完全ガード(通称:完ガ)

これは「トリガー全部乗せても、絶対に通りませんwwww」っていう
ガード方法ですね。

主に守護者を使ってガードすることを完全ガードと呼ばれがちですが、
守護者だけじゃなくて、シールド値を過剰に払っても完全ガードはできます。


守護者はデッキに4枚しか入れられないので、
使用タイミングをつかむことが大切になりますね!

基本的には「超越カードの攻撃」や「もうダメージ5点で負けてしまう!」という場合
「この相手Vの攻撃を通したら明らかに戦況わるくなっちゃうなぁ…」と思った場合ですね。

シールド過剰に払う完全ガードは、基本的に余裕があるときしかできないです。
「このままなら勝てる!絶対トリガーゲーで負けたくない!」
という場合に使うことがあるくらいでしょうか…?

簡単にまとめると
・超越Vや相手Vの攻撃を絶対とめたいときにするガード方法
・ほとんど守護者のカードですることになる!
・守護者はデッキに4枚しか入れられないので、使用タイミングは重要!


でしょうか!


ヴァンガードのブロック方法はこれでおしまいです♪

敵リアガードの攻撃はトリガーも何もないので、
「シールド10000要求です!」といわれたら
素直に10000払ってあげるか、ダメージ受けるかするだけですw

「うわぁ…計算難しそうで、初心者の私には無理!!!」
と言う方もいるかもしれません。

もし、フリーで勝負するとき不安だったら
「私初心者なのでパワーの計算とかまだ不慣れで…」
っていってみるといいです♪

大抵の方は、「シールド最低はいくらです」と
アタックの際にいってくれます。

わからなかったら、
「この攻撃はシールド値最低いくら払えばいいですか?」
ってきちんときけば、おやくざさんでないかぎりやさしく教えてくれるでしょう♪

難しそうなときは
初心者アピールして、なんでもききまくる!」
これでなんとかなりますww

あ、あと最後に

「どこからガードはじめればいいのか?」

これは人によっていろいろ皆さん独自の考えを持っていますね♪

「最初の要求値低いうちにガードしちゃうのがいいよ!」とか
「最初はガンガン受けて、ダメージ4点以上からガードするといいよ」とか…

自分は一応後者のタイプなのですが、
最近はガンガン攻めるタイプのデッキも多いので
序盤からのガードもありかなとは思ってます。

最初ダメージ受ける利点は…
・カウンターブラストを確保できる。
・ヒールトリガーが活きる。
・ダメージ4点以上で効果発動するタイプのカードがある。


この3つの理由からですね。
詳しくは今回は説明しませんが、
ここまで見てくださった方だったら、
説明なんかしなくても把握してくださってると思いますw

また機会があれば、説明したいと思います♪

これで、バトルの流れに関しては一通りまとまった感じになります♪
1人でも、なんとなく、勝負の流れわかったーって人がいれば
幸いですね!うんうん!

では作成に超時間かかってしまいましたが、これで終わります!

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バトルをしよう!⑤とうとうバトルへ!

久々に更新します!

ヴァンガード記事でーす!


今回からいよいよ!バトルフェイズに入っていきます!

バトルフェイズとは、その名の通り!
「場のユニットで、相手に攻撃をしかける」フェイズです!


このバトルフェイズが、勝負を左右するポイントになります。

まずアタックの基本的なルールを覚えましょう!
(特殊な例外もありますが、もっと詳しいルール記事で書きます)

アタックできるのは、前列のカードだけ!(MAX3体)

・攻撃できる対象も、前列のカードだけ!

・リアガードに攻撃ヒットしたら、カードを退却させ、
 ヴァンガードに攻撃ヒットしたらダメージになる!

ヴァンガードアタックだけ、攻撃時にドライブチェックを行う!


==========================================
とりあえず、こんなところでしょうか?
後列でもアタックできるデッキもあるにはありますが、
そんな特殊例は今回はおいておきます!


さて、アタックの基本的なルールがわかったところで、

いよいよ、初心者さんが攻撃する際に覚えておくと有利なこと!

アタックする攻撃対象を選ぶ際は、シールド値10000以上になるようにする!

ヴァンガードヴァンガードをたたく!

・攻撃順番は「R→V→R」もしくは、「V→R→R」!

==========================================
(R=リアガード、V=ヴァンガードのことです)
カタカナ表記すると長い文になっちゃうので略語使いました!
わかりますよね!?


上から詳しくみていきましょう…!

アタックする対象を選ぶ際は、シールド値10000以上になるようにする!

難しい書き方をちょっとしましたが、要するに
「パワー差が5000以上あるカードを選ぶようにする」
ということですね♪


例をあげるとすれば…

今、自分が…「アタックライン14000」で攻撃するとしましょう!

相手には、前列に「パワー8000」のカードと、「パワー10000」のカードがあります。

さてどちらにアタックすればいいでしょう?

パワー8000のカードですね♪

ぁ、なぜシールド値10000にこだわるのか、ちょっと説明します。

まぁ、当然多くシールド相手に払わせることができれば強いわけなんですが。

このゲームには「5000」のシールドと「10000」のシールドの2種類に分かれています。

シールド5000は、「ドロートリガーと、グレード1,2」
シールド10000は、「ドロー以外のトリガー」

って構成です。


なのでシールド10000要求は「手札2枚と交換できる可能性」があり、
そこにグレード1,2が入っていたら相手の攻め手を奪うのとイコールです♪


もちろんトリガーで1枚ガードされることがほとんどですが…

・ヴァンガードはヴァンガードをたたく

これは基本的に、ヴァンガードの攻撃が一番強く、相手に一番多くシールド払わせることができるから、それが効率的ってことですね♪

同じカードでもリアガードとヴァンガードだと効果が違っていたりします。

ヴェノマスブレス・ドラゴン

↑いい例がありました♪

このカードはヴァンガードのときはパワー5000されますが、リアのときはパワー2000しかされません。

・攻撃順番は「R→V→R」もしくは「V→R→R」!

これはトリガーとの兼ね合いでこうするといいよ♪という意味です。

2パターンの使うデッキをさらに詳しく!

・R→V→R…スタンドトリガーが入っているデッキの攻撃順

・V→R→R…クリティカルとドロートリガーだけのデッキの攻撃順


となっています♪

R→V→Rのメリットは、もちろん「スタンドトリガーの有効性がある」でしょう。

ヴァンガードからアタックすると、スタンドトリガーを引いてもそもそもスタンドできる対象がいないので、パワー増やすだけのカードになってしまいます。

逆にデメリットは、「2枚以上トリガー引いたときに、応用がきかない」でしょうか。
もしヴァンガード(グレード3、4)のアタックのドライブチェックで、2枚以上トリガーを引いた場合、トリガーを回す対象が、最後の攻撃をするリアしかいないわけですね。ほら、他のカードは攻撃が終わっているわけですから…。

なので、相手も「ダメージ4だし、トリガー全のっけ高パワーアタックなら攻撃うけちゃえwwww」みたいな!戦略が立てやすいってことですね。

さて、続いて「V→R→R」のメリットを!
メリットは「R→V→R」とは逆で、「トリガーの振り分けで戦略をある程度かえることができる」です。


ヴァンガードからアタックしてるので、まだ前列のリアガードが2列アタックできます。
「よし、相手のダメージ5だから別々に5000ずつ足して、完全ガード対策しよう!」
「ダメージ相手4だから、確実に1ダメ与えるために、アタックライン強いほうにトリガー全部のせて、のせなかった方は、相手のリアガード攻撃しよう!」


みたいな使い分けできるのがいいですね!

デメリットは…「爆発力がない」でしょうか。

スタンドトリガー前提の「R→V→R」は、スタンドを引き当てると戦術面、火力と、どちらもこっちより上回ります。こちらは器用な反面どうしても爆発力はないように感じます。

まぁこの戦術のデメリットではないかもしれませんが…。
(自分はこっち派なのでちょっとひいきしてるかもw。)


いかがでした?これでアタックの仕方はなんとな~くわかったでしょうか!?

さてこれで…
自分のターンが一通り終わったということになります♪


最後に相手のターンでのブロックの説明をしようと思います♪

では今回はこのへんで!

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バトルをしよう!④アタックの前に…

おはようございます!
今日はこっちは雨が激しく降っていていや~な感じです…

せっかくの休みなのに…かなしい!!

そんな個人的な話は置いておいて…

久々のヴァンガードの記事です!

今回は、「アタックする前に…」!という記事!

以前は「ライド先を選ぶ」という記事を書きました。

ライドフェイズが終わったら次はいよいよアタック…ではなくて!
メインフェイズに入ります!


メインフェイズは簡単にいうと…
「バトルする前の準備」をするフェイズです!


具体的にできることは…
・リアガードを展開する!
・起動効果を発動する!

この主に2つですね♪

まずはリアガードの展開について!

リアガードを展開することで、「アタックできる回数が増える」「リアガード登場時効果のあるカードで戦況を整える」ことができます!

・前列にヴァンガード1列でしかアタックできない場合
・リアガード入れて前列3列全部アタックできる場合


どちらが強いでしょうか?

聞くまでもありませんよねw
3列アタックできたほうが強いでしょう!

また、リアガードのパワーが足りなくて、相手のカードに攻撃できない場合でも、こちらのヴァンガードがトリガー引くことができればその恩恵を預かれる場合があります!

こちらにヴァンガードしかいないと、もしこっちのヴァンガードのアタックが守護者カードで守られてしまった場合、トリガーを引き当てても無駄になってしまう場合があります。

これも「手札との兼ね合い」「使用デッキのコンセプト」「相手の戦術」によって変わる場合がありますが、よほどの事がない限り、リアガードを出して攻撃できる列(アタックライン)を増やして攻めるのがいいでしょう!

次に起動効果について!

(起)とかかれたアイコンのカードで、起動効果は何も書かれてない場合はメインフェイズに発動することになります。

例をあげますと…

2015y09m13d_074828749.jpg

これこれ!自分も愛用してるザラキエルちゃんです!

起動効果ありますね!ちょっと見てみましょう…

・「(起)CB2カード名に守護天使を含むカード」…そのターン中このユニットのパワー+5000

カウンターブラスト2(ただしカード名に守護天使と入ってるじゃないカードじゃないとコストに使えないよ!)を使って、ザラキちゃんがパワー5000プラスされますって効果ですね!

起動効果にはメリット・デメリットがあります。

メリット===============
・コストが続く限り何回でも効果発動できる
====================

・デメリット=============
戦闘前に発動しなきゃいけないので使い勝手が悪い
====================


メリットはいいですよね!たとえばザラキちゃんだと
「カウンターブラストさえ払えれば何回でもパワー5000できる」
ってことですね!

「相手に守護者がないとわかっている場合」
「もうこのターンで勝負決めないと自分が負けてしまいそうな場合」


こういう場合は複数回にわけるんじゃなくて一気にコスト払って勝負に出たほうがいいかもしれません!

デメリットは効果の使用タイミングの悪さですね。

例を出してみると…

ザラキエルちゃんメインフェイズ起動効果使ってアタック!

相手ザラキエルちゃんの攻撃をシールド値30000でガード!

ザラキちゃん2枚トリガーひいてもヒットせず…

よし、じゃあ起動効果でもっかいパワーアップ!!


とはできないわけですね…。
バトルに入ると起動効果が使えないので、一番パワーがかかわってくる重要なタイミングで発動できないのがネックでしょう。

相手もバトル前に高パワーくるのがわかっているので、守りの手を考えやすいです。


しかしメリットとデメリットをわかった上で、上手く使いこなせるようになれば、ぐっと勝利への道が開けるでしょう!!


さて、これでアタック前の下準備、メインフェイズについてなんとなくわかっていただけたのではないでしょうか!簡単にまとめると…

「リアガード展開してアタックラインを作る」
「起動効果あるカードはそれを使うことができる」



ですね♪慣れれば自然とわかってきます!

次はいよいよバトルフェイズに入っていきたいな!!


ではこのへんで~!

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プロフィール

ラファリス

Author:ラファリス
大学でても心は子供!ないちおー社会人です(笑)
自分の好きなゲームを皆さんに興味を持ってもらえるように楽しく記事にしていければと思ってます!ゲーム記事のほかにも今取り組んでいることや日記的な何か(笑)ものせていこうかなと思ってます
(ちなみに自分はカードゲーム、フリーゲーム{特にRPG系}を特に好んでます)

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